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Un juego de calidad, puente entre los objetivos, los contenidos y el estudiante.

Actualizado: 25 ago 2023

El juego como instrumento para el aprendizaje es tema de muchos artículos y fuente de inspiración para un variopinto de propuestas de clase. A nivel semántico, los términos aprender, enseñar y jugar comparten el hecho de la experiencia como eje de la adquisición del conocimiento y las reglas o normas como pilares para la acción.

Sin embargo, para que realmente el componente lúdico y las competencias lingüísticas de nuestros estudiantes construyan el puente entre el aspecto formal y el instrumental de la lengua -llamado construcción de saberes- es imprescindible que el contenido del juego y la dinámica respondan a los objetivos pedagógicos de cada clase.

La ludología como disciplina dedicada a la investigación, la creación y la experimentación del juego como un fenómeno cultural nos ayuda a comprender que la actividad recreativa va más allá del entretenimiento y la diversión. Los juegos favorecen el estímulo mental y físico, proporciona vías de socialización e interpretación de las situaciones expuestas en la dinámica diseñando, casi en forma invisible, estrategias y metaestrategias para apropiarse de "la realidad creada".

Según Jerome Brunner (2003) el juego posee una serie de funciones y aunque sus observaciones suelen asociarse con el público infantil, nuestra experiencia nos ha demostrado que son aplicables a todo tipo de estudiantes. Entre ellas podemos mencionar que:

  • reduce la gravedad de las consecuencias de los errores y los fracasos,

  • se caracteriza `por una conexión entre los medios y los fines,

  • obedece a un plan,

  • ayuda a resolver los problemas en forma agradable,

  • fomenta la salud mental , la creatividad y la imaginación.

Los aspectos descritos en los párrafos anteriores cobraron un significado muy especial durante la pandemia, en la explosión de clases virtuales, ante la falta de la risa y charla presencial.

Por eso -y sin entrar en clasificaciones- el desarrollo interdisciplinar de los juegos ha abierto espacios de aula multiformato y generado un abanico temático que abarca el arte, la literatura, la política, la historia, las ciencias. Los mecanismos implícitos y su puesta en marcha, convierten el componente lúdico en uno de los sistemas más eficientes para la interacción humana.

No obstante, la selección de un juego, como de cualquier otro recurso didáctico, precisa de lectura, análisis y reflexión pedagógica por parte del docente. Jugar por jugar es una excelente manera de pasar el tiempo en clase pero si nos proporciona muestras de lengua, input para crear redes léxicas, andamiaje creativo para desarrollar el discurso, oral u escrito, los juegos se transformarán en pilares para fortalecer las destrezas de aprendizaje sin demasiado esfuerzo, tanto para el estudiante como para el docente.


Una excelente propuesta para acompañar este desafío son los juegos diseñados por la Editorial Tinkuy, creados por Ariel Marcel y su equipo. Así nos los describen:


Creemos que nuestros juegos literarios y todos los juegos, permiten contar quienes somos, porque son una forma de ver y mostrar el mundo.

Además, desde Tinkuy, elegimos que los juegos nos vinculen permanentemente con la creatividad, que nos lleven de viaje por la ficción y nos inviten a sumergirnos en diferentes universos.

A la hora de diseñar los juegos literarios, siempre tenemos en cuenta la estructura lúdica, compuesta por un concepto inicial, objetivos, desafíos que el juego nos irá presentando durante el desarrollo, la progresión misma del juego y sus características, la historia, los personajes, según cómo se desarrolle, y por último la recompensa que no siempre está cuantificada en puntos, sino que puede ser la creación correcta de un haiku o el final sorprendente de una historia de aventuras.


Los contenidos que buscamos y desarrollamos son variados, porque nuestro eje está puesto en lo literario, en lo poético, en lo creativo; muchas veces puede nacer un juego a partir de un libro, de un taller o de reunir varios recursos lúdicos que al mezclarlo y sumarle una estética determinada, se termina convirtiendo en un mazo de naipes.

Por otro lado está la estructura física, en nuestro caso es un mazo con 50 naipes más un librito con las sugerencias de juego. Todo tiene que cerrar y quedar en armonía. En esas 50 cartas tenemos que poder llevar adelante nuestro juego. Esa es la estructura constante que tenemos. Las variables las sumamos desde el diseño y la elección de la mecánica de juego.

El diseño no solo se hace presente en cada carta sino en la re-jugabilidad que el conjunto tiene. Al no ser un formato digital, que podemos actualizar vía internet, tenemos que pensar un grupo de cartas que nos permita jugar varias veces, nos ofrezca diversas opciones y combinaciones y a la vez nos siga invitando a jugar, para conocer nuevos desafíos, armar otras historias o aunar de una forma diferente los versos para crear nuevas poesías.


Cabe añadir, desde la experiencia de jugar con grupos de LE/L2 y LH como nativos, de distintas franjas etarias, que es posible extender el momento lúdico concreto a explotaciones mediante artefactos digitales. Por ejemplo: crear nuevos personajes, objetos o ambientes o paisajes mediante los mecanismos de la inteligencia artificial, redactar las historias a través de documentos compartidos, diseñar mapas o infografías, hacer secuencias de fotos o vídeos cortos, etc.

Solo es cuestión de intensificar nuestra visión pedagógica y expandir las posibilidades que 50 naipes podrían darnos.

Como cierre, van unas reflexiones a la pregunta: ¿Por qué jugar?



Nota:

Los comentarios y sugerencias son siempre bienvenidos. El viernes 25 de agosto lo puedes realizar en vivo.


Te esperamos.


Referencias:

  • Jerome Brunner, (2003) Juego, pensamiento y lenguaje. Associació de Mestres Rosa Sensat.

  • Lorente Fernández, Paula y Pizarro Carmona, Mercedes (2012) El juego en la enseñanza de español como lengua extranjera. Nuevas perspectivas. Tonos digital: Revista de estudios filológicos, ISSN-e 1577-6921, Nº 23, 2012




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